구조체를 가르키는 포인터 지금까지는 포인터로 변수만을 가르켰다. 포인터는 구조체도 가르킬 수 있다. 구조체 포인터는 다음과 같이 만든다. 1 2 3 4 struct student s = {"2291048", "jin", "4.3"}; struct student *p; p = &s; Colored by Color Scripter cs 구조체 변수 s를 생성하고, student구조체를 가르킬 포인터 p를 만든다. 그리고 포인터 p에 구조체 변수 s의 주소를 넣어준다. 그리고 포인터 p가 가르키는 구조체의 멤버로 접근하려면 1 (*p).number cs 이렇게 '포인터가 가르키는 것'의 멤버 number 혹은 1 p->number cs 간단하게 이렇게 표현해도 된다. 그러면 멤버로 접근하는 간단한 예제를 보자..
포인터 point에 er을 붙인 것이다. pointer을 직역하면 '가르키는 것'이 되는데, 변수의 주소를 가지고 있는 변수이다. 즉, int i = 4이렇게 변수에 데이터를 저장했다고 가정했을때, 포인터는 변수i가 저장되어있는 메모리상 주소를 가진다. 주소 연산자 & 그렇다면 변수의 주소를 어떻게 알 수 있을까? 주소 연산자인 &를 사용하면된다. 간단한 예제를 살펴 보자. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 #include int main(void) { int a = 10; printf("%u", &a);//%u는 주소를 십진수로 출력 return 0; } cs 이 예제에선, 변수 a를 선언하고 10을 저장했다. 그렇다면 이 변수 a가 저장되어 있는 메모리상 주소가 있을 것이다. &는 주소 연산자로써 &a..
완전수 : 한 정수 N과 N의 약수들의 합이 같은 수 예를 들어, 6의 약수는 1, 2, 3 이고 약수들을 더하면 6이다. 약수의 합과 그 수가 같으니 완전수. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 #include int main(void) { int n, i, j, sum; int ndiv, div[1000]; // 약수 보관 장소 n = 10000; for (i = 2; i